Um jogo que é um espetáculo musical
Sébastien Roux inverte as ideias preconcebidas sobre a música contemporânea e transforma o pavilhão gimnodesportivo da CGD numa arena de jogos, onde a participação dita a criação da partitura.
Como jogar?
1. Os jogadores não podem ficar parados entre dois vértices
2. Dois jogadores não podem estar no mesmo vértice
3. Os jogadores não podem comunicar verbalmente
4. Se um jogador tenciona afastar-se mais do que um vértice da sua posição, tem de fazer uma pausa em cada vértice que atravessa
5. Os jogadores podem mover-se de forma independente e ao seu próprio ritmo.
5 passos para desenhar jogos sonoros por Sébastien Roux
1. Alguém da equipa tem uma ideia sonora* ou de uma mecânica de jogo** que ainda não foi contemplada na nossa "biblioteca" de jogos sonoros.
2. Isto resulta num processo de brainstorming com a equipa. Se o impulso inicial for principalmente sonoro, então o objetivo é encontrar uma mecânica que o sustente; por outro lado, se o impulso inicial for principalmente lúdico, então temos de encontrar as ações sonoras que tornarão o jogo interessante de assistir/ouvir. É claro que há fortes interações entre estes dois aspetos na fase de concepção, uma vez que os aspetos sonoros são frequentemente revistos à medida que a mecânica do jogo é clarificada, e vice-versa.
3. Aymeric, com a ajuda de Clement, modela as regras ou o comportamento dos jogadores para um determinado jogo. De seguida, faz centenas de simulações de jogos. Com base na análise estatística dessas simulações, podemos afinar alguns dos aspetos mais quantitativos das regras (número de adversários, número de turnos, número de vértices, etc...) para obter um jogo equilibrado.
4. São realizadas alguns testes beta com a equipa. Isto leva a modificações das regras. Voltamos ao número 2 até o jogo corresponder ao que achamos que um jogo é/deve ser***
5. São efetuados mais testes beta com um grupo de voluntários.
+ Continuar a Ler* : chamamos ideia sonora (enjeu sonore) a uma textura ou atividade sonora específica que gostaríamos de alcançar com um jogo.
** : Por exemplo, a nossa coleção começou com jogos essencialmente colaborativos, mas rapidamente se tornou importante desenvolver jogos competitivos.
*** : Um jogo tem regras e todos os jogadores concordam em segui-las. O resultado do jogo é incerto. Os jogadores interagem e fazem escolhas. O seu comportamento é orientado para um objetivo. Um jogo deve ser divertido de jogar.
Duas perguntas a Sébastien Roux
Foi uma decisão deliberada partir de jogos sem som e explorar como podem ser musicados?
O projeto começou comigo e com o Aymeric Stamm. O Aymeric é matemático. Decidimos começar o projeto por musicar jogos que tinham sido analisados através da teoria dos jogos. A equipa expandiu-se depois para incluir três outros colaboradores: Diane Blondeau (artista sonora), Clément Lebrun (performer, mediador cultural, musicólogo), Clément Canonne (filósofo de música). Diane e ambos os Cléments são gamers. Parecia bastante natural começar o nosso processo criativo através da troca de experiências e jogos. A exploração da mecânica do jogo revelou rapidamente que alguns destes mecanismos podiam ser musicados.
Reparei que escreves nas legendas no início do vídeo que os intérpretes interagem e fazem escolhas durante o jogo com o objetivo de ganhar o jogo. Durante o processo de atuação/ensaio, houve situações em que a motivação para ganhar um jogo entrou em conflito com a motivação para produzir um resultado musical estético?
Tentamos conceber os jogos de forma a produzir um resultado sonoro relevante. Oferecer a possibilidade de tocar música experimental, num contexto lúdico, a pessoas que não estão familiarizadas com práticas experimentais foi importante para nós. No entanto, certos comportamentos do jogador (como a impaciência, o esquecimento de regras, o pensar demasiado numa decisão) podem alterar o resultado sonoro, uma vez que alteram a fluidez do jogo.
Para contrariar esta situação, é importante dedicar algum tempo aos jogadores, ensinando-lhes os jogos e praticando-os corretamente. Para além da aprendizagem do jogo (que por vezes pode ser feita sem produzir qualquer som), as nossas sessões de transmissão incluem também tempo para a prática instrumental.
Por outro lado, por vezes, é a motivação para criar música que pode dificultar o envolvimento com o jogo. Os nossos jogos impõem restrições bastante fortes aos jogadores e aos seus comportamentos musicais - não lhes pedimos que sejam “criativos” de forma alguma com os seus objetos. É por isso que também é importante para nós que os nossos jogos sonoros sejam, antes de mais, jogos (os comportamentos nos jogos são geralmente muito limitados) - mas jogos de um tipo especial, pois podem colocá-lo numa posição privilegiada para testemunhar processos sonoros divertidos ou entusiasmantes.
FICHA TÉCNICA
FOTOGRAFIA
Diane Blondeau, Joana Linda
TEXTO
Collectif Jeux Sonores
REVISÃO DE CONTEÚDOS
Catarina Medina
EDIÇÃO
Carolina Luz
DESIGN E WEBSITE
Studio Macedo Cannatà & Queo